【实用】说课稿范文汇编四篇
作为一名专为他人授业解惑的人民教师,通常需要用到说课稿来辅助教学,说课稿有助于提高教师理论素养和驾驭教材的能力。我们应该怎么写说课稿呢?以下是小编为大家收集的说课稿5篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。
说课稿 篇1各位领导、各位老师,大家好!我说课的内容是六年制小学人教版一年级下册第24课《画家乡》。下面我将从教材的特点与教学目标的确定、教法学法、教学流程、板书设计这四个方面进行说课。
一、说教材
1.课文简说。《画家乡》这篇课文中五个孩子以画画的形式介绍了自己的家乡,向我们展示了祖国蔚蓝无垠的大海,山清水秀的乡村,平坦辽阔的平原,一碧千里的草原以及现代化的繁华城市。课文图文并茂,情景交融,可以说是一幅极具人文色彩,适合欣赏、领悟的风景画。学生在欣赏美的同时受到了美的熏陶,积累了美的语言,获得了美的享受,培养了美的情操。一幅幅优美的画面不仅让孩子们感受到了祖国的美丽与家乡的可爱,更激发了对祖国和家乡的热爱,使孩子们不由自主地想拿起笔去画自己的家乡。
2.教学目标:
〔针对这篇课文的特点,根据低年级学生的年龄特征,我设计了这样的教学目标〕
知识目标:认识本课12个字,会写“贝、虾”两个生字。
能力目标:能正确、流利、有感情地朗读课文。
情感目标:感受祖国的美,热爱自己的家乡。画家乡说课稿最新
3.教学重点、难点:
〔在学习了新课程标准,深入理解教材的基础上,我确立了如下的教学重点、难点〕
(1)认识本课12个字,写好两个生字。
(2)能正确、流利、有感情地朗读课文。
二、说教法、学法
1.说教法:在教学这篇课文时,我将课文配以形象、生动的课件,向孩子们展示了祖国各地的秀丽风光,把学习课文变为和小画家交朋友到他们的家乡去游览的形式呈现在学生面前,让孩子们去祖国各地游览、观赏。这时,读课文不再是一件枯燥的事,而是一次有趣的旅游。学生在愉快的读书活动中走进了文本,感知了课文内容。这样既符合儿童的心理特点,又激发了学生对学习课文的兴趣。
2.说学法:创设情境引导学生通过找找、记记、读读等多种方式,并用生动、有趣的语言调动学生的积极性,通过自由读、同桌读、比赛读、齐读等多种读书形式,使课文的意境和语言都走进了学生的心里。
三、说教学程序
围绕教学目标,依据学生的实际情况,本课时教学过程分为四大环节,分别是:
(一)、谈话激趣,揭题引入
(二)、认读生字,自主识字
(三)、初读课文,读准字音
(四)、指导写字,书写美观
下面我将从这四个方面进行说明。
(一)、谈话激趣,揭题引入
上课一开始,我就出示祖国各地风光秀丽的图片,声情并茂地向同学介绍。有几位小朋友,他们用自己的手,描绘出他们的家乡,想看吗?这时引出课题。画家乡说课稿最新
〔在这里我创设具体生动的情境,让学生在美的享受中初步感知祖国的美,为学习课文内容做铺垫。同时抓住儿童好奇的心理特点,让孩子们在迫不急待、跃跃欲试的心态下进入阅读。〕
(二)、认读生字,自主识字
让学生看动画朗读课文,看看他们的家乡是怎么样的?听了介绍后,你想说什么?再让学生自主读课文,找出圈出来的生字认读,通过“我会认、我会记、我会帮、我会读”这几个环节来帮助学生巩固生字的学习。
〔识字教学是低年级的教学重点,《课标》指出:小学低年级要让学生“喜欢汉字,有主动识字的愿望”。所以我让学生通过认认、记记,读读等多种的识字方法,调动学生的积极性,同时又在游戏中培养了学生的识字能力,寓学于乐,学生学得轻松、愉快。〕
(三)、初读课文,读准字音
首先我让学生选择喜欢的方式读课文,边读边想文中写了哪些小朋友?他们的家乡在哪里?这些小朋友喜欢他们的家乡吗?课文哪一段讲了?我们一起来读读第一段。
〔兴趣是最好的的老师,让学生选择喜欢的读书方式读课文,把学习的主动性交给了学生,体现了以学生为主体,教师为主导的过程,让学生在读书中自悟自得,实现了教与学的整体优化,使学生成为学习的主人!〕
我们小朋友的家乡分布在祖国各地,有的在海边,有的在山里,有的在平原,有的在草原,还有的在城市。你最喜欢谁的家乡呢?赶紧找到那一段,读一读。然后指导学生朗读课文。
〔尊重学生的喜好,让学生选择自己喜欢的段落来读课文,既优化了学习时间,又尊重学生的个性。通过多种方式的朗读训练,以读代讲,以读促讲,加深学生对课文内容的了解,使学生在读懂课文内容的基础上,感受家乡的美,感受语言的美。〕画家乡说课稿最新
(四)、指导写字,书写美观
认读生字“贝、虾”,组词。再让仔细观察生字,说说写字时要注意什么?教师范生字,学生在书上写,这时我用儿歌提醒学生正确的写字姿势。最后师生共同评议。
〔《课标》指出:“写字教学要重视对学生写字姿势的指导,引导学生掌握基本的书写技能,养成良好的书写习惯。”小学生写字姿势不正确,会影响写字质量,养成不良的习惯。所以在写字时,我先给学生仔细观察生字,说说写字时要注意什么。范写生字后,学生再写生字,写完后师生评议。这样不但培养了良好的写字习惯,还发展了学生的观察能力和评价能力。〕
四、说板书
涛涛
山山
24画家乡 平平
青青
京京
生字卡片
〔我这节课的板书设计,主要采用贴画配文的“图文式”板书,此板书图文并茂,色彩鲜艳,内容突出了课文的重点,符合儿童的心理特点和认知水平,能吸引学生的注意力,使学生记忆更为深刻。〕
在本节课的设计中肯定有诸多不足之处,请各位领导老师批评指正。我说课完毕,谢谢大家!
说课稿 篇2(一)教材分析
这是一篇讲读课文,课文真实,具体地叙述了1976年1月首都人民群众聚集长安街向周总理告别的感人情景。第二课时要学的第二、三段是课文抒发感情的焦点。因此,本课的教学目标定位在以下方面:1、读中体会人民群众怀念、爱戴总理的思想感情,并体会随着时间迁移这种感情的升级;2、通过读表现这种思想感情;3、抓“不约而同”、“慈祥”的教学,通过各种手段加深对这两个词的理解,并为第三课时这两个词的造句作铺垫。
(二)说教法学法
在语文教学中,要讲究训练的科学性,体现训练的层次性。我设计以读为突破口开展训练。如何读好,读出感情,如何激发全体同学读的积极性,是本文教学成功的关键。为了读好,我采用了以下手段:1、通过电教手段,创设情境,把学生 ……此处隐藏2115个字……整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。按照“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的刮板输送机主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。
三、说教法
在教学方法上,我坚持以“学生为主体,教师为主导”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的具体情况,我主要采用了如下几种教法:
1.讲解示范法
讲解示范法是最基本的教学方法之一,教师通过讲解示范,给学生以系统连贯的知识,使学生容易理解和掌握所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或准确,需要教师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需
要教师的讲解和诠释;对于游戏的编程实现,需要教师演示操作其中一小部分,为学生的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,需要教师适时点破并作分析。
2.任务驱动法
任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主张教师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的游戏(只是组装整个游戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培养学生自主学习能力、在学习中探索的意识和与他人合作交流的习惯。
3.分层教学法
分层教学法是根据不同学生的学习需要而采用的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。
四、说学法
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务:
1.自主探究
教师给学生提供了相关的课件资源、视频录象等,充分相信学生的学习能力和解决问题的能力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。
2.小组协作
教师通过评选5个优胜组,给予课外上机奖励以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,鼓励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主张先
自己思考(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有(转 载于: :信息的编程加工说课稿)问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对知识的理解。
五、媒体运用
多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴游戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表
六、教学过程
(一)创设情境、导入新课(4分钟)
教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破)
接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。
设计意图:通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性。
(二)师生互动、学习新知(18分钟)
首先启发学生思考要做出这个游戏,即信息的编程加工需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上机奖励。
1.需求分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”。
说明:这一步学生很难回答出来,教师可以通过类比第2章进行信息获取时首先需要做“定位信息需求”来引导学生思考。
明确要解决的问题后,设问:“我们只要把问题原封不动地交给计算机,计算机就能自动得出结论吗?”从而引出结论:“计算机并不能代替人做所有的事情,它只能按照人们事先给定的步骤工作。因此,当我们明确要解决的问题后,先要一步一步设计好怎么做,也就是
设计解决问题的算法,然后通过编写程序,将人们解决问题的过程用计算机语言表述为指令,从而赋予计算机解决问题的能力。”
设计意图:启发学生归纳并自然地引出后几个步骤,避免生硬的说教,使知识的讲解过渡自然、衔接紧密。
2.算法设计:对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤或方法。
教师讲解算法的概念,并强调:它不仅是指计算的方法,而且还包含从何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。再通过一个极为生活化的事例加以说明和诠释:邮寄一封信可分为写信、写信封、贴邮票、投信等步骤;每步分别通过什么样的方法实现。
然后启发学生思考本游戏的实现应该怎样设计算法?
设计意图:让学生理解怎样用算法描述实际问题、理解人的思维在计算机中发挥的作用,初步突破教学的难点。
3.选择开发环境:
教师通过类比“要表达某种意思,可以通过不同的语言来实现”,让学生明白:可以选用不同的编程语言(环境),来把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码;从而让学生理解计算机语言只是工具,算法才是程序设计的灵魂。由于VB操作简单、上手容易(考虑到学生第一次接触编程,不要提面向对象等专业性很强的特点,学生听了反而糊涂),所以我们选用VB来实现。避免学生建立“编程=VB”的片面观念。
4.编程实现:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码,并调试实现。
(1)界面设计:界面是应用程序呈现给用户的外观,也是实现人机交互的接口。
(2)编写代码:把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。
(3)调试运行:刚编写的程序不一定正确,必须在计算机上反复实际运行,排除程序中的错误,测试其是否能达到预期的效果。
首先让学生观察一下游戏的界面,再让学生思考:该界面需要设计哪些部分呢?
接着教师打开课前准备好的游戏半成品,先简要介绍VB的工作界面,对VB独特之处进行有选择地说明:如界面设计窗口、代码窗口、运行,停止命令行,让学生能很快地进行。